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不以成败论英雄曲折多样的电影化之路

发布时间:2019-06-04 02:26 来源:未知 编辑:admin

  电视游戏发展到今天,已经超越了简单娱乐的境界,逐渐上升到一个艺术的高度,电影化被很多人认为是游戏走向艺术殿堂的必经之路,许多著名的游戏制作人凭借现实中所提供的技术条件,实践着自己游戏电影化的理想。现在就让我们简单回顾一下曲折多样的游戏电影化之路。

  道路的先行者 世上最绚丽的水晶——《最终幻想(Final Fantasy)》

  关于游戏电影化的想法,很早就有人提出,远在8位机时代,就不断有制作人尝试将电影艺术的各种表现方式应用于电视游戏之中。这些想法不断积累,终于在PS时代,借助着拥有空前性能的主机使电视游戏产生了一次质的飞跃,结出了一颗硕大无比且华美眩目的水晶——《最终幻想7》。

  奇幻小说在开篇一般都要花些笔墨来描述作者的世界观,往往会习惯地将世界分为创世神话、英雄时代与现代(主人公所处的时代)三个部分,现代会作为小说的主要发展时空,故事中的主人公们就是在现实中追寻着英雄时代流传下来的遗物或是存在于英雄颂歌中的只言片语来摸索前行。《最终幻想7》仿佛就是一件从英雄时代流传下来的圣物,关于它的伟大之处早已不属于我们这个时代的讨论范畴,我们要做的就是顶礼膜拜并沿着它所开拓的道路前进。

  最终幻想的资深玩家都知道,系列从一开始就以史诗剧来定位,制作人坂口博信似乎很少考虑玩家的承受能力,最终幻想的每一部新作都尝试更长的剧情,更大的版图,以至更为复杂的人物关系。所以当3D建模、CG动画这些新生技术逐渐成为趋势的时候,每个FF的FANS都有一种预感——新一代的最终幻想将肯定是一部恢弘壮阔的史诗。事实证明,《最终幻想7》足以成为史诗RPG的典范,那华丽无比的CG动画,在同时代没有任何游戏能与之抗衡。

  当然,《最终幻想7》决不是一部徒有其表的作品,尽管作为RPG游戏,死人是常有的事,但是没有比艾丽斯的死更让人震撼的了。当克劳德将艾丽斯永远的沉入湖底时,《最终幻想7》也终于登上了玩家心中的神坛。发售时的实际情况比人们预想的还要好,其4500万美元的制作费用也得到了应有的回报,从此一场追求画面品质的风暴席卷了整个游戏业,但是很少有厂商能克隆其成功,部分原因可能是因为《最终幻想7》是第一部大规模使用CG的游戏,是第一部如此接近电影的游戏。它创造了太多的奇迹,比如让欧美玩家第一次真正意识到了日式RPG的价值,比如它的出现间接导致了次时代主机大战的结局,比如全球940万份的销量是系列之最,……它是技术积累所产生的飞跃,带来的是一场革命,同时也为后世开创了一条游戏电影化的道路。

  《最终幻想7》的成功与坂口博信是分不开的,他是一名坚信游戏电影化之路的制作人,早在最终幻想第一部作品诞生之时,仅仅2M容量所表现的画面效果就已相当惊人。在他心目中,RPG游戏不但要有感人的剧情,更要有震撼的视觉冲击。最终幻想这个游戏系列所表现出来的美,从来就不是一种朴素的美,而是一种恢弘的美、奢华的美。在这个系列的每一部作品中,主人公所肩负的往往都是拯救世界的责任,而世界也常会经历毁灭然后重建。有趣的是,在现实中那些敢于追求这种恢弘之美的人,往往都会付出沉重的代价,因为每个人都是实际的。

  在小说中,描述壮丽至极的场景也许只要洒洒千言;如果要以电影来表现,就需要巨大人力物力的投入,除天才与疯子一级的导演,一般无人尝试;在最终幻想这个游戏中,SQUARE找到了另一种表现手法——CG动画,这样做似乎比电影省钱,且效果更好。幸亦不幸,当人们发现了事物有利的一面,往往也会为其所害。当以秒计费的CG动画成为最终幻想系列不可或缺的组成之时,那些最具理想主义精神的大师们被拉回到了现实的谈判桌前。历史总是具有讽刺意义的,在制作人追求那种不切实际之美的同时,投资方时刻都面临着毁灭的威胁。使用CG动画这一技术手段的作品是不允许失败的,而最终幻想电影版却不幸成为这一失败的最佳案例。这部电影共投资1亿3500万美元,第一周的票房却只有1150万美元,可谓血本无归。接下来所发生的事情有目共睹,尽管现实中的主人公们也拯救了世界,但远没有游戏中那么洒脱。幸运的是,在坂口博信退隐之后,他的后辈还是继承了最终幻想电影化的路线以及FANS所钟爱的CG动画。

  2001年7月19日,《最终幻想10》降临到这个世界,在演出效果上FF10达到了前所未有的高度,无论是细致的3D建模,还是完全符合人物口形的全程语音,都使玩家真正的体会到了等同于电影的逼真效果。我们惊叹于那近两个小时的CG动画,但同时也为它捏了一把汗,期望这不会是最后一部最终幻想。也许是出于对画面的自信,SQUARE甚至定下了全球1000万的销售目标,但实际成绩仅仅勉强过半而已。终于在FF10推出了众多加强版,以及一个外传(FFX-2)后,SQUARE还是名利双收,但此后与ENIX的合并也向世人说明,走向成功的道路不似想像中的简单。S·E从此也开始了漫长的讨论,以确定最终幻想今后的发展方向。

  FF10销量的差强人意再次证明,即使最终幻想的金字招牌也不能重现7代的辉煌,精美无比的CG动画已经不能唤回玩家的激情了,在3D游戏方式早已为人们所熟悉的今天,CG动画就像当初的2D动画一样逐渐成为鸡肋并走向没落。坂口博信所倡导的游戏电影化之路似乎已经走到了尽头。

  也许像CG动画这种以欣赏为主的娱乐方式本身就与游戏强调参与的本质相违背,不会成为电视游戏的发展方向,而且随着CG动画在游戏中比重的加大,为了看动画而游戏这种本末倒置的思想逐渐成为趋势,越来越多的游戏仅仅经过CG动画的简单包装就匆忙上市,而成为华丽的垃圾,尽管我们庆幸最终幻想系列一直有着深邃的内涵与有趣的系统,但在大环境的影响下也难免随波逐流,如果最终幻想系列还要延续,还想发展,那么抛弃赖以成名的CG动画可能是一条必经之路。

  如果说最终幻想7的横空出世有其时代的必然性,那么莎木的出现很大程度上只是因为一个人的想法。铃木裕,他是一个游走于现实边缘,又不沉迷于虚幻的人,他曾被认为是世嘉硬派精神的代表。也许铃木裕大师从来就没想搀和到什么电影化的潮流中来淘金。莎木是他的一个梦,是他心中酝酿以久的一个故事。只是到了适当的时候,他把这个故事讲了出来,感动了有幸聆听的人。

  DC的陨落无法掩盖名作的光辉。如果说最终幻想是一部史诗巨片,莎木就是一部现实主义题材的电影。铃木裕在最初制作这个游戏的时候,首先强调的也是真实。从人、事、物的每个细节到时间空间的转换,无不体现了制作者的用心,究技术之极来接近真实。尽管全作剧情节奏平缓,但是往往要在特定时间特定地点才能引发特殊事件,这一设定强化了真实时空的概念。莎木这部作品在形式上非常自由,具体来说就是融合了许多设计巧妙的小游戏,以及很多收集要素,甚至可以说是一部世嘉版的MARIO PARTY。铃木裕将莎木的游戏类型定义为FREE,就是想告诉玩家,这部作品达到了前所未有的自由度。但是在思想上,莎木给玩家的指引却极为坚定与专一。

  莎木的剧情设计非常特别,表面上的主线是芭月凉追寻蓝帝为父报仇,但实际上,凉是在作者的指引下同玩家一起踏上了一条探寻人生意义与自我价值的道路。

  横须贺篇刚一开始,凉就失去了父亲,失去了最亲的人。一切都来得那么突然,当风暴平息之后,周围环境沉静至极,时间仿佛变缓,配合那恢弘的主题音乐,苍凉与孤独的感觉悠然而生,莎木一章中谈论最多的就是亲情与友情,“亲人死后,能依靠的人就只有朋友。朋友是非常重要的,你要依靠朋友的帮助走自己的路。”这都是芭月严对儿子的教导,正视亲情,珍重友情,也是铃木裕想告诉玩家的话。失去了父亲,凉可以说是孤身一人,但是他牢记着父亲的教诲,从横须贺到香港,从九龙到桂林,并不孤独。

  香港篇,在继承了前作思想的基础上,作者又指引我们走上了寻找武术之魂的道路,这无疑更加丰富了莎木的内涵。尽管莎木的剧情只是刚刚拉开序幕,但许多细节都暗示这个故事绝不平凡。凉为见桃李少老师(红秀英),被要求去探询四种武德——“功”、“戒”、“胆”、“义”。只有真正具备了这四种品德的习武之人才可以被称为武术家吧。红秀英深知人被复仇情感控制容易误入歧途,所以想了许多办法来平复凉的仇恨(又是搬书,又是夹红叶),尽管用心良苦,但是凉仍旧固执己见、态度坚决。

  这使秀英不禁感叹,真是事事轮回,吾以复观,当年的哥哥红紫明与眼前的芭月凉是多么的相似。每位莎木玩家都不会忘记,红秀英在文武庙前的那段演武,其动作混劲有力,质朴而实用,由此使我想起了《刀魂》、《铁拳》等主流格斗游戏中流光异彩的演武,不禁感慨,莎木之精神果真不容于我们这个浮华的时代。这部作品包含了太多与这个时代相悖的特质,没有靓丽的CG动画,人物设定朴实无华,在格斗时,没有华丽的连续技,只有近似真实的出拳与踢腿……,这些因素几乎决定了莎木在商业上失败的命运。

  香港篇中几乎每触发一个事件都会使玩家加深对武术的理解。有时我甚至觉得,莎木就是作者铃木裕的自传式作品,改编自他在中国求学的亲身经历。莎木中有尚武精神,也有暴力成分,但从作者对暴力的态度上,我们不难看出那弃恶扬善的精神实质,因此它与同样自由度极高的GTA有着本质的区别。莎木是从一个精神与信仰的高度来看待武术,探询武术之魂的旅程也是一个人自我完善的过程。武术之魂,这个几千年来伴随着中华民族成长的精神,如今已被我们遗忘殆尽,而作为一个玩家我却有幸在一个异乡人的带领下进行一次寻源之旅。

  尽管是一部完全摒弃CG动画的作品,但莎木中一段段即时演算的画面仍然为我们展现出一个美丽多彩的世界,恬静的横须贺小镇,斑斓的湾仔码头,雄壮的九龙城,优美的桂林田间,我不清楚DC与PS2在硬件上到底有多大差距,至少莎木所展现的画面决不逊色于PS2上的任何一款大作。QTE系统是莎木的一大创举,大大增加了玩家的带入感,而且它不是提供几段录好的动画让玩家选择,所有画面都是即时演算的。如今这一创意被CAPCOM吸收并升华,成为生化危机4的重要组成。但是QTE系统也有缺陷,针对同一事件的按键要求每次都完全一样,造成了可玩性的下降,在一、两次的重复同一事件之后,玩家的操作会变得机械而使兴趣大减。如果能将每次按键要求设计为在一定范围内的随机,那么QTE系统将会更为成功。

  在商业上,莎木不能算成功,《莎木1&2》的销量与世嘉超过70亿日元的研发投入相比,简直不值一提(另据知情人透露,莎木在SS上的开发费用还要远远超过DC版)。莎木那具有开创性的理念没有错,只是它太过另类了。单单为了完成主线剧情,每一部的游戏时间都至少要15个小时以上,如今这个浮华的时代,能有多少玩家愿意静下心走进莎木的世界,来阅读这个略显平淡的故事呢?

  最近听到了莎木3正在制作中的消息,据说它将是一部融合莎木全部剧本的完整版。尽管知道莎木的传奇很有可能还将继续,但我却高兴不起来,失去了铃木裕大师的莎木,还能延续其价值么?如今这个利益至上的新世嘉,还有为追寻理想而一掷千金的魄力么?我不想看到莎木作为一部商业作品走向完结。世界上并没有真正的完美存在,所有的美都是有缺憾的,因此我愿意退后一步,去追求未完成之美,莎木就是这样的一种美。

  恶搞精神的实践 里程碑式的创意之作——《合金装备(Metal Gear Solid)》

  作为一个电影爱好者,小岛秀夫坦言“我曾经非常希望成为一名电影导演。……我们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本的原因我们无法拍摄自己的专业电影。”也许我们应该庆幸,这个曾经的理想没有成为现实。不过他的电影思想还是借助着电视游戏这种媒介很好的表达了出来。

  《合金装备1》就很像是一部电影,在情节上它符合起承转合的电影叙述方式,而且剧情与精彩镜头也能很好的浓缩在2个小时左右的时间里。从形式上看就更像了,富有个性的人物形象,悲怆宏大的游戏配乐,深情的主题歌,甚至连片头与片尾的STAFF名单,都表明了小岛那不灭的电影情节。《合金装备2》继承了这一思路,在前作探讨了核扩散的威胁,以及克隆等科技问题之后。又表达了这样的思想——“生命的意义不仅仅是将基因传给下一代”,一个人的记忆、情感、苦难并不能通过遗传而成为后世的财富。《合金装备3》更进一步,提出了“时间”与“现场”两个概念,并由此说明延续生命的“遗传基因”从刚一出生就已决定,但是延续精神的“知识基因”却随着社会的发展而不断变化。Liquid、Solideus、The Boss这些人物形象都让人久久难忘。

  《合金装备》系列内涵深刻,剧情也很出色。但是这就是它成功的根源么?与他相似的作品有很多,如《猎头者》、《间谍小说》、《分裂细胞》……,是什么使它如此特别?

  作为一款AVG游戏,剧情与系统到底哪个重要呢?这是一个比较难以回答的问题,一般的看法是二者都很重要,不可偏废。但是如果非要选一个的话,《合金装备》的FANS大概会选系统吧。因为MGS系列最伟大的成功是在于它独特的系统。

  “玩家在一开始没有武器可用,需要在游戏中自行寻找。……玩家不能像以往的动作游戏那样见人就杀,躲避的技巧才是游戏的精髓。”这种思想的确是很另类。潜入,窃听,伪装……这些只有在军事电影中我们才能看到的词汇,如果拿到现实生活中,就完全成了恶搞。也许小岛秀夫就是一个极具恶搞精神的游戏制作人。从鳄鱼头饰到捉猴版的《合金装备》,每个玩家都印象深刻。

  300个VR任务就像是小岛恶搞精神的又一次实践。这些既是训练模式的演变,又像创意的大杂烩。不能否认,VR任务已经成为《合金装备》不可或缺的组成。当我们站在一个旁观者的角度,来欣赏其他玩家以另人瞠目结舌方式完成一个个充满奇思妙想的任务时,每个人都会沉醉在这种只有电视游戏才能提供给我们的欢乐之中。

  关于什么是游戏性,自从电视游戏诞生之初,人们就在不断争论,却一直没有答案,但是有一点获得了共识——提高游戏自由度就可以提升游戏性。但是自由度准确的定义又是什么呢?是像网络游戏中空间与情节上自由?还是像GTA中可以肆意胡为的自由?《合金装备》所给出的答案是:为实现一个目的可以使用很多不同的方法,甚至有时玩家所使用的手段连游戏制作人都未曾想到。这就是一种高自由度的体现,不是建立在形式上或思想上,而是完完全全源自作者对游戏性的把握。

  《合金装备2》发售前18个月,就已经成为PS2上最受期待的游戏;至今《合金装备》系列的销量已愈千万。不论是在评论家眼中,还是由商业标准来衡量,无疑都是一个极为成功的系列作品。不知仅仅是一种巧合,还是小岛的睿智,MGS很好的把握了时代潮流并暗合了电视游戏发展的趋势,它的成功似乎说明了这样一个道理——游戏可以很像一部电影,但它不能是一部电影,提升游戏性才是最为关键的。

  通过这个简单的回顾,我们不难发现,精美的动画,感人的剧情,固然是一部优秀作品所应该具备的,游戏电影化的重点也正是加强这些方面的演出效果。但这些所能改变的只是游戏的外表,只有真正使游戏性得到提高才是最为重要的,《合金装备》系列的成功就是一个很好的例子。电影化是游戏在飞速进步的硬件支持下,必然会走过的一条道路,但是,游戏毕竟是游戏,是不同于电影的艺术形式,它不会仅仅去扮演模仿者的角色,它要站在前人的肩头,融合前8种艺术的精华,然后去发现属于自己的道路。

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